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KOFⅩⅢ登场 人气角色“不知火舞”回归!
//www.8va8.com 作者:游艺风编缉部 发布时间:2010/6/11 11:18:27 关注: 我要评论

(文)李丽君 黄冠桥

由日本SNK研发推出的经典2D格斗游戏THE KING’S OF FIGHTER系列(以下简称KOF)于1994年正式投入市场后,其首创的“团队制”模式开辟了格斗游戏新天地。而KOF自登陆中国市场后,一直非常受玩家群体追捧。12年间,SNK先后推出了KOF95、96、97、98以及KOF复仇之路、KOFXII等共14个游戏版本。其中,成绩斐然的不乏有KOF97、KOF98、KOF2002,也有备受争议的KOF99、KOF2001。然而,综合历代作品的经验后,由SNKPLAYER最新研发的新一代格斗街机游戏——“KOFⅩⅢ”近期闪亮登场。

专访KOFⅩⅢ制作人久木野雅昭

游戏性、个性化、故事性兼备的KOFⅩⅢ

记者:KOFⅩⅢ的“KOF主义”体现在哪些方面?
久木野雅昭:“KOF主义”大体由“个性化”、“游戏性”和“故事性”几个要素构成。研发部对“KOF”的人物形象作深入分析后,新开发的KOFⅩⅢ能让玩家从任何一个角度看都是易懂的。

记者:“KOF 98”和“KOF 2002”在对战方面的速度和连接感十分强烈,“KOFⅩⅢ”能否有所超越?
久木野雅昭:这个应该由玩家来评定,但我相信现热爱“KOF”系列的玩家,对KOFⅩⅢ基本系统设置体系会给予很高评价。

记者:据了解,KOFⅩⅢ中不仅追加了多种新造型,而且曾经放弃的团队制也复活了。
久木野雅昭:人物造型方面肯定将给玩家带来很大惊喜。因为我们对游戏中所有人物造型进行了新一轮改体,不仅仅是颜色上的变更,各造型也有了新的魅力点。“KOFⅩⅢ”增加的技巧、操作的构造也有所改变。对战模式中,在维持动作的操作感之余,同时增加了动作和故事内容,相信会给玩家带来更多快乐。

记者:目前KOFⅩⅢ在部分地区举行比赛,玩家反应如何?
久木野雅昭:现在KOFⅩⅢ受到了日本甚至海外玩家很高评价,当然,也有人提出了宝贵意见。除了继续保持赛事的良好态势,我们也想从多方面对该款游戏进行改良。

专访KOFⅩⅢ设计总监山本圭


追加新系统 “不知火舞”等经典角色回归

记者:KOFXIII整体的理念是怎样的?
山本圭:KOFXIII新增了HYPER-DRIVE(HD)系统和EX必杀技/超必杀技系统。其中HD系统是为了让KOFXIII能像往届KOF一样高速地展开攻防。而EX必杀技等则是为了“战略性地强化”。两者都是KOFXIII的骨骼系统。另外,玩家们最关注的拆投、重击(CD)反击等KOFXII没有的系统,也重新回归到KOFXIII中;一些经典的角色,如“不知火舞”等高人气人物造型也回归到KOFXIII。

记者:KOFXIII的系统是否基于过去KOF系列的感觉来完成的?
山本圭:是的,KOFXIII尽量朝着迄今为止的KOF系列来制作完成,KOF的老玩家应该不会感到陌生,过去的经验大多也可以沿用,如复活拆投、重击(CD)反击等。不过,我们也不仅仅只是沿袭过去的KOF,KOFXIII团队还是以开发“这个时代的KOF”为核心理念,希望制作一款“拥有KOF独特魅力”的游戏出来。

记者:就是将KOF的乐趣进化?
山本圭:我们觉得,KOF的魅力在于进攻时的速度感和节奏感。一般的格斗游戏基本会有大量的互读,猜测对方下一步的招式,既可能猜失败,也可能因此胜利。1局猜3次,中2次的话基本就赢了。而KOF游戏速度本身就很快,而且跟其它游戏相比,可以进行很多种大幅度移动。
换个角度讲,过去的KOF在防御方面的系统总给人容易使用的印象。比如说,有能量了,可以使用超必,也可以在对方进攻的时候进行重击(CD)反击,然后制造进攻的机会。这样一来,不管怎么样都会变成猜对方行动,等对方行动的游戏。因此,KOFXIII中为了增加能量槽在进攻中的使用机会,让进攻更有利,就增加了EX必杀技和EX超必。
另外,刚刚也提到过,在攻击的起点,开始连续压制的时候,大家都希望招能接上,越多越好,这也是KOF系列的一大乐趣。为了强调这样的速度感,我们增加了HD系统。

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