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电子游戏产业的发展概况
//www.8va8.com 作者: 发布时间:2010/9/15 12:12:12 关注: 我要评论

三、世界电子游戏机产业的发展状况

1、基本概况

国际游戏产业的发展最早是从美国开始的,很快扩展到全世界。日本不甘落后奋起直追,发展很快,到80年代末在亚洲数第一,世界排第二,游戏产业一年的经营收入超过200亿美元,比他们的汽车工业一年的收入还多,引起世界轰动。现在游戏产业的后起之秀是韩国,韩国政府为了振兴本国经济,把游戏产业作为重点支柱产业来发展,特意成立了国家软件振兴院和游戏开发院。由于政府的大力支持,韩国在游戏产业上也取得了举世瞩目的成就,现在韩国的网络游戏发展规模已超过日本,位居亚洲第一。现在游戏产业是韩国的经济支柱产业之一。韩国游戏产业的发展经验值得我们借鉴。

全球游戏产业规模有多大?

根据英国市调公司Juniper Research在2008年的产业调查显示,2008年全球游戏產業產值推估值共約852.8 億美元,其中商用電子遊戲機產值最大,約369 億美元产业产值估计约为853亿美元,其中电子游戏机产值最大,约370亿美元,占整體遊戲產業43.3%。整体游戏产业43.3%。

2008年全球表一:遊戲產業產值推估游戏产值预测

预测:英国市调公司Juniper Research 單位:百萬单位:美金/亿

遊戲產業 产业分类 產值 产值 比例 比例

商用電子遊戲機 大型电子游戏机 36,898 370 43.3% 43.3%

線上遊戲 线上游戏 8,446 8.5 9.9% 9.9%

PC 平台遊戲 PC平台游戏 2,847 2.85 3.3% 3.3%

家用遊戲機 家用游戏机 33,374 334 39.1% 39.1%

手持式遊戲機 手持式游戏机 3,714 3.7 4.4% 4.4%

合計 合计 85,279 853 100.0% 100.0%

根據英國Juniper Research的推估,全球商用電子遊戲機,到2012 年止,每年仍將 根据英国Juniper Research的推估,全球大型电子游戏机,到2012年前,每年仍将以平均7.6%的速度成長以平均7.6%的速度成长,他预测09年全世界大型电子游戏机产值将达398亿美元,整个游戏产业的产值将超过1000亿美元。

2、09年全球电子游戏机产业发展实际状况

1)、美国:美国是电子游戏机生产消费大国,网络游戏也很发达。09年美国游戏软件销售额比上年下滑7%;电子游戏机销售额比上年增16%, 2009年美国全年游戏产业销售额为197亿美元,其中游戏软件销售102亿美元,其他游戏为23亿美元,电子游戏机销售72亿美元,约占世界总产值的18.3%。

2)、日本:日本也是电子游戏生产消费大国,但网络游戏不发达。由于近几年日本经济萧条,电子游戏产业也受到影响,09年日本电子游戏机生产经营收入约为78亿美元,约占世界总产值的19.8%。,其中设备销售为21亿美元,场所经营收入为57亿美元,比90年代的200亿美元有较大的萎缩。日本现有经营场所7662个。

3)、英国:英国也是电子游戏机大国,09年英国销售电子游戏机2500万台,英国90%的家庭都有电子游戏机,09年英国电子游戏机生产经营收入约为27.6亿美元,超过电影票房收入。约占世界总产值的7%。

4)、德国:09年德国生产电子游戏机约为300万台,现有经营场所8500多家,09年德国电子游戏机生产经营收入约为20亿美元,折合人民币约为170亿元,约占世界总产值的5%。 德国政策较好一些,英国、俄罗斯、奥地利等国企业大量涌入,对德国本土企业有所冲击。

5)、俄国:俄国主要生产掌上游戏机和******类游戏机,正规的休闲娱乐机并不发达,09年俄国电子游戏机生产经营收入不超过10亿美元。

6)、法国:09年法国电子游戏机生产经营收入约为22亿美元。

7)、意大利:09年意大利电子游戏机生产经营收入为:17亿美元。

8)、中国台湾:台湾由于受全球经济影响,电子游戏机产业有些萎缩,09年电子游戏机生产经营收入约为:21.7亿美元。约占世界总产值的5.5%。

9)、韩国:网络游戏非常发达,规模居亚州第一。电子游戏机产业非常萧条,09年产值估计不到5亿美元。

10)、中国大陆:09年为2000年后发展最快的一年,大型游戏机09年生产经营总收入约为390(310(经营)+80(生产))亿元人民币,折合美金约为57亿美元。其中:

A、生产厂家(数量约为1600多家,产值约为80亿元人民币)

A1、大型游戏机生产厂家主要集中在广东、广西、江苏、浙江、福建一带,东北也有少量生产。广东最多,大部分集中在中山和番禺一带,东莞和深圳也有不少,仅番禺就有大小企业300多家(含无证)。

广东大型游戏机生产厂家数量约占全国60%以上份额,产值约占全国70%以上份额。

B、经营场所(经营场所15000家以上,经营收入310亿元)

C、大型游戏机09年生产经营总收入合计约为390(310+80)亿元人民币,折合美金为57亿,约占世界大型游戏机生产经营总收入的14.3%。

D、 2009年中国游戏行业生产经营总计收入

网络游戏:262.6亿(约占中国整个游戏产业的36.34%)。

游戏机类:430亿 (390亿+家用和掌机的40亿)约占中国整个游戏产业的59.51%)。

其他游戏:30亿(约占整个中国产业的4.15%)。

全行业合计:中国游戏行业2009年总收入约为722.6亿元人民币,折合美金为106亿美元,约占世界游戏产业总产值1000亿的10%。

11)、以上这10个国家是世界电子游戏机生产消费较大的国家和地区,09年全球电子游戏机生产经营收入合计约为:312.3亿美元,约占总收入的80%以上,加上其他国家和地区,09年全世界电子游戏机生产经营总收入合计约为:393亿美元,基本符合英国Juniper Research的预测,也就是全球大型电子游戏机 09年产值将达398亿美元。

四、发展电子游戏产业的意义

1、占领文化阵地

我国电子游戏产业发展起步较晚,具有完全自主知识产权,弘扬中华民族文化精神的国产电子游戏还不够,国外电子游戏已有不少进入到中国。市场不是真空的,只要有需求,我们不做,别人就要做,反倒会失去了我们的文化阵地,失去了我们本来应该主导的电子游戏产业地位。俗话说,千般围堵不如一方引导、消极排斥不如积极利用。我们要变被动为主动,采取有力措施,加快发展我国的电子游戏产业,繁荣我国文化市场,占领文化阵地。

2、休闲娱乐方式多元化

由于电子游戏比传统的休闲娱乐手段更具有科学性、互动性,消费者犹如身临其境,能充分感受到它的逼真性和刺激性、又能锻炼人的体能和智能,同时还能使消费者得到了心理满足。因而它成为目前人们最受欢迎的休闲娱乐方式之一,能进入千家万户拥有巨大的消费市场,因此动漫、游戏产业能形成巨大的产业规模。

3、促进科学技术水平的提高

电子游戏产业由于是以高科技手段作为技术平台而发展的,因此它不但带动其他相关产业的发展,而且还促进了科学技术水平的提高。

4、军事领域的应用

电子游戏技术在军事领域也有很广泛的应用。

5、带动其他相关产业发展

电子游戏的产业链很多,其涉及领域很广,发展动漫游戏产业,能使许多面临危机的企业有了新的机遇。电子游戏产业在带动其他多达数十个相关行业发展的同时,创造了很多劳动岗位,扩大了劳动就业机会,能减轻成都劳动市场的就业压力,为维护社会秩序能起到重要的作用。

6、电子游戏产业是低能耗环保型的产业

电子游戏产业是低能耗、高技术、环保型的产业,不会破坏大自然的生态平衡,因此比较适合在我国发展。

7、促进国家税收的提高

电子游戏产业在促进经济发展的同时,也促进了国家税收的提高,如能规划好,能大幅度的提升我国的整体经济竞争力和综合实力,因此要加快发展我国动漫、游戏产业的步伐。


第二章、中国电子游戏产业发展概况

1、基本概况
中国国内电子游戏机产业的发展是从20世纪的80年中期开始兴起的,到现在已有20多年历史了。生beplay体育iso下载 种从家用电子游戏机、电脑学习机到游戏厅里的大型电子游戏机,从简单的手柄操作游戏机到复杂的模拟机,从8位机到16微机、到32位机、到现在的高档多功能电子游戏机。生产方式从开始的民间小作坊手工生产,到企业小规模化流水生产,到现在的高科技、现代化生产,从过去的beplay体育iso下载 进口到现在的beplay体育iso下载 出口,中国国内电子游戏产业的发展走过了一条艰难曲折的路。
中国电子游戏产业的主管部门是文化部和工业和信息化部。文化部管游戏的内容和市场,工业和信息化部管游戏机的生产制造和软件开发。
中国游戏产业的合法行业协会是中国软件行业协会游戏软件分会。

2、中国游戏产业发展的四个阶段
中国国内游戏产业到今天大约经历了四个阶段:起步成长阶段、发展管理阶段、整顿沉寂阶段、调整试点阶段。

第一阶段 起步成长阶段(1985—1989)
※20世纪80年代中期,受到发达国家电子游戏产业发展的影响,广东、福建等沿海地区的市场上,悄然出现用一种用手柄操作的电子游戏机,这是一种简单、小型的8位家用电子游戏机,游戏节目存储在卡带上。
这种8位家用电子游戏机操作简单,故事情节不复杂,价格也不贵,市场售价每台约为100多元,由于是从未见过的电子娱乐beplay体育iso下载 ,因而深受中国小朋友的喜爱,一时成为市场上的热销紧俏商品。代表beplay体育iso下载 为日本任天堂生产的红白机,最有名的游戏软件为日本科拉美开发的《魂斗罗》。
这种电子游戏机大部分最初是由民间小作坊手工生产的,主要部件从外购进,经过简单组装加工而成。
由于这种beplay体育iso下载 生产简单,成本很低,而利润丰厚,不愁销售,一时很多个体经营者和小企业纷纷投资建厂生产这种beplay体育iso下载 ,生产方式从开始的民间小作坊手工生产,发展到企业小规模化流水生产,势头发展迅速,很快遍及到中国很多省份,这种现象引起社会各界开始关注电子游戏。
※到80年代后期,个人电脑(PC机)开始普及应用,学习电脑知识成为一种时尚,社会各界也开始注重对孩子的培养,邓小平提出“电脑要从娃娃抓起”,但这个时期的个人电脑价格很贵,一般家庭可望不可及。
鉴于这种状况,一些有商业经济头脑的企业家很快看到了商机,他们把这种8位家用电子游戏机改造成带电脑键盘的游戏机,模拟了电脑的简单功能,孩子通过它不但可以学习输入和打字,学一些简单的电脑知识,而且还可以玩游戏。“电脑学习机”的游戏节目仍然存储在卡带上。
企业家为它起了一个很好的商业名称,叫做“电脑学习机”,或者叫做“家用电脑”。
由于“电脑学习机”价格不高,市场售价每台约为500多元人民币,而在当时每台电脑售价一般在4万元人民币左右。“电脑学习机”的出现迎合了广大社会消费者的心理需求,满足了一般低收入家庭购买电脑的愿望,让孩子学电脑成为可能。
“电脑学习机”的出现不但有力地推动了国人学习电脑的热潮,也为生产“电脑学习机”的企业赚了大把的钱。
电子游戏机在促进国家经济发展、科学技术发展、电子产业发展、教育事业的发展,在解决劳动就业方面也功不可没。
由于 “电脑学习机” 市场需求巨大,有较大的利润,全国生产厂家有很多,生产方式已发展到较大企业、较大规模化生产。
这一个时期较有名的品牌有:“小霸王”电脑学习机、“小教授”电脑学习机、“小天才”电脑学习机、“裕兴”电脑学习机等四大品牌。
生产企业主要集中在广东的深圳、东莞、番禹、中山一带。
※到了80年代末期,一些外国商家看准中国的文化市场需求,开始在上海、广州、北京这三个大城市开设游戏厅,经营大型电子游戏机。
由于大型电子游戏机大多为模拟机,具有仿真效果,又具有互动性,消费者犹如身临其境,能充分感受到它的逼真性和刺激性、还能锻炼人的体能和智能,同时使消费者得到了心理满足,因而深受欢迎。

大型电子游戏机技术难度大,游戏节目一般固化存储在游戏机主板上,一般企业不易制造,而且大型电子游戏机的显示屏幕难以买到。但中国市场有较大的需求,一些外国商家把一些即将淘汰的大型电子游戏机拆散低价卖给中国厂商,中国厂商重新翻新装配做成商品,销到经营场所,这样的机子厂家称为“中古机”。


第二阶段 发展管理阶段(1990—1999)

※到90年代初期,中国企业在电子游戏机生产制造方面,已具备相当高的能力和水平,生产、装配的电子游戏机beplay体育iso下载 品种从家用电子游戏机、电脑学习机到游戏厅里的大型电子游戏机,生产手段和方式从开始的民间小作坊手工生产,到企业规模化流水生产,当时各品种电子游戏机的年产规模已达500万台以上。
这个时期的电子游戏机已是家喻户晓,不但民营企业生产,就连有些国营单位也开始投资建厂生产制造电子游戏机。
电子游戏机很快成为人们最受欢迎的电子休闲娱乐beplay体育iso下载 ,游戏厅也是小朋友最爱去的地方。电子游戏机等娱乐活动的经营网点逐渐增多,丰富了人民群众的文化娱乐生活。但是,由于管理法规不健全,稽查力量不足,一些地方出现了无照经营、乱设摊点的现象,影响了青少年,特别是中小学生的学业和身心健康,已引起主管部门的重视。

※1990年4月30日,文化部、公安部联合下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知(文市发〔1990〕50号)》文件。

文件要求:在中小学校门前二百米半径以内,不得设置电子游戏机经营点。

随着我国的改革开放,电子游戏产业的发展,少数商家利用电子游戏机进行赌博活动,有的地方以改善投资环境、筹集公益资金、活跃群众业余文化生活为名,开办带有赌博性质的电子游戏机经营活动。这些现象的出现,给社会主义精神文明建设带来了很大危害,社会各界反映强烈。

※1992年12月9日,文化部、公安部联合下发了《关于严禁利用电子游戏机进行赌博活动的通知(文市发[1992]第47号)》文件。

文件要求:不准利用电子游戏搞带有赌博性质的活动。除国家规定的节、假日外,电子游戏厅(室)不得对中、小学生开放。

※到90年代中期,中国的电子游戏机生产厂家逐步集中到一些较大规模的厂家,生产设备已采用先进的SMT工艺,许多厂家已有研发能力,已开始生产制造16位电子游戏机。

16位电子游戏机功能、色彩要比8位机好的多,游戏节目仍然用卡带存储。

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