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广东动漫城联手索尼打造国际一流动漫人才培养输出中心
//www.8va8.com 作者: 发布时间:2011/3/9 11:00:17 关注: 我要评论

第一部分

(特别感谢)广东动漫城产业服务中心主任王菊桃
广东动漫城动漫产业交易中心经理曹建华

广东省人民政府副秘书长江海燕出席揭牌仪式。

广州从化动漫产业园发展有限公司董事长郭接宁发表讲话称,广东动漫城一定能走出一条互补双赢的国际合作之路。

广东省从化市人民政府市长梁建清发表讲话表示,从化市政府将全力支持广东动漫城的发展,并将其打造成为具有国际影响力的文化产业园。

广东省文化厅厅长方健宏强调,广东动漫城将按照“立足广东、辐射华南、影响全国、走向世界”的发展定位,打造成为国内标志性的动漫外包服务业基地、国际一流动漫人才培养输出中心和专业完善的动漫产业链整合平台。

索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦透露,今后,索尼电脑娱乐(亚洲)公司将致力于数字内容产业建设,并与从化市及广东动漫城一起协力发掘、培育游戏创作人才。

广东省人民政府副秘书长江海燕(右2),广东省文化厅厅长方健宏(左2),广东省科技厅副厅长钟小平(左1),从化市委副书记、市长梁建清(右1)等为广东动漫城揭牌。

索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦与广州从化动漫产业园发展有限公司董事长郭接宁签约。

索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦向广东省人民政府副秘书长江海燕等介绍“游戏创意人才培育计划”。

1月11日,广东动漫城揭牌仪式暨索尼电脑娱乐(亚洲)公司与广东动漫城合作签约仪式在位于从化的广东动漫城举行。广东省人民政府副秘书长江海燕,广东省文化厅厅长方健宏,广东省科技厅副厅长钟小平,广东省文化厅副巡视员王业群,广东省广电局副巡视员高林,广州市委宣传部副部长崔颂东,广州市外经贸局局长肖振宇,从化市委副书记、市长梁建清,从化市政协主席李玉宜,广州从化动漫产业园发展有限公司董事长郭接宁等出席;另外,包括广州市番禺动漫游艺行业协会、中山市游戏游艺行业协会以及海外动漫业界知名人士、企业家和高校代表逾300人莅临揭牌仪式现场。

当日的揭牌仪式及签约仪式由从化市常务副市长王建新主持,广州从化动漫产业园发展有限公司董事长郭接宁先生率先致辞,他介绍:广东动漫城是政府批准建设、民营资本投入、市场化运作的产业园区,总规划2500亩,总投资规模超过100亿人民币,首期开发250亩,预计2011年要完成20万平方米的建设,建设内容包括原创动漫区、动漫总部大楼、动漫总部广场、中国配套区等。目前,广东动漫城的游戏相关项目招商已全面启动,现已有广州炫动卡通科技有限公司、深圳环球数码科技有限公司、广州英派动漫文化发展有限公司等30多家企业签约入园;国际招商方面,广东动漫城已与索尼电脑娱乐(亚洲)公司签订合作协议,项目主要内容包括建立PLAYSTATION(中国)软件研发中心和PLAYSTATION(中国)数字内容高科人才孵化中心,广东动漫城将成为索尼电脑娱乐(亚洲)公司的中国项目总部;此外,广东动漫城还与新加坡泰强游戏科技有限公司在香港签订“建立亚洲数码娱乐科技城”的合作协议,设立数字化内容实验室和数码娱乐技术中心。最后,郭接宁强调,经过大家的共同努力,广东动漫城一定能走出一条互补双赢的国际合作之路。

从化市人民政府市长梁建清则在致辞中表示,虽然从化的文化创意产业起步比较晚,但发展前景广阔,发展优势明显。近年来,从化市经济发展实力不断增强,其发展实力在广东省的县与县级市中排名第二,曾先后获得广东省文明城市、教育强市、中国生态旅游城市等称号。他强调,从化市将加快转变经济发展方式,坚持低碳和绿色发展,努力实现大交通、大产业、大旅游的战略部署,全力打造珠三角地区最适宜居住的生态、低碳城市;而从化市政府还将认真贯彻落实广东省“文化强省”的建设目标,不断整合资源、培育企业、培植产业,全力支持广东动漫城的发展并将其打造成为具有国际影响力的文化产业园。

广东省文化厅厅长方健宏随后发言时指出,动漫产业是新世纪的朝阳产业,是科技与文化相结合的创意产业,具有广阔的市场前景和巨大商机。在广东大力发展文化产业的大背景下,从化动漫产业园规划起点高、基础建设快、招商引资大,是一个集动漫人才培训、原创制作、服务外包、衍生品开发及相关综合配套服务为一体的动漫综合产业社区,被广东省文化厅授名“广东动漫城”,这既是上级领导部门对园区各项工作的信任和肯定,也是对全体员工的鞭策和鼓励。广东动漫城将按照“立足广东、辐射华南、影响全国、走向世界”的发展定位,努力创造新业绩,实现新突破,并将其打造成为国内标志性的动漫外包服务业基地、国际一流动漫人才培养输出中心和专业完善的动漫产业链整合平台,为广东省乃至全国的动漫产业加快发展做出突出贡献。

索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦先生最后发表演讲,他告诉大家,索尼的PlayStation系列游戏机是当前世界应用最广泛的家用游戏平台,过去15年的全球销售量累计超过3亿台,而在这些游戏平台上销售的游戏光盘也已经超过28亿张。他表示,为了让亚洲的用户能够玩到具有本土特色的游戏、真正享受游戏的乐趣,索尼不但对游戏进行汉化,更是通过与亚洲各地政府、教育机构通力合作的方式大力地支持了亚洲创作人员进行游戏开发。今后,索尼电脑娱乐(亚洲)公司将致力于数字内容产业建设,并与从化市及广东动漫城一起协力发掘、培育游戏创作人才,为从化市今后发展成为数字内容产业胜地和年轻创作者们实现梦想做出贡献。

紧接着,广东动漫城与索尼电脑娱乐(亚洲)公司的项目合作签约仪式正式开始。索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦与从化动漫产业园发展有限公司郭接宁董事长上台签约,广东省人民政府副秘书长江海燕、广东省文化厅厅长方建宏、广东省科技厅副厅长钟小平、广东省广电局副巡视员高林等领导上台见证了激动人心的签约时刻,至此,LAYSTATION(中国)软件研发中心和PLAYSTATION(中国)数字内容高端人才孵化中心,正式落户从化。

第二部分


索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦

PlayStation游戏制作者原田胜宏

SCE游戏制作者松田太郎

SCE游戏制作者小岛英士

新加坡泰强科技有限公司游戏研发工程师于连军

(1)国际动漫游戏研发高端讲座

1月11日下午,由广东文化产业促进会动漫专业委员会、广东动漫城联合主办,从化动漫产业领导小组办公室、广州城建职业学院承办的“国际动漫游戏研发•数码娱乐互动高端讲座”在广州城建职业学校报告厅举行,索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦、PlayStation游戏制作者原田胜宏、SCE游戏制作者松田太郎和小岛英士、新加坡泰强科技公司游戏研发工程师于连军等先后做专题演讲。

索尼电脑娱乐(亚洲)公司总裁安田哲彦的演讲围绕“PlayStation在亚洲所面对的难题及其解决方案”的主题展开。安田先生讲解说,自1994年家用游戏机PlayStation诞生以来,短短的两年半时间,PlayStation游戏机便一举跃居日本市场占有率第一名,宣告了一个新的游戏时代的到来。此后,索尼电脑娱乐公司又相继推出了PlayStation2、PlayStation Portable、PlayStation3等游戏机,全球累计销售量已超过3亿台,而在这些游戏平台上销售的游戏光盘也已经超过28亿张。

然而,正当PlayStation游戏机夺得日本市场占有率第一名时,自己转战亚洲市场而来到中国香港与台湾的时,却发现了一件令人感到相当惊讶的事情,那就是,往常只有在日本国内才销售的PlayStation游戏机,居然可以在港台、甚至后来在泰国、新加坡、马来西亚、菲律宾等市场上销售,而这些所谓“水货”商品仅以正规价格的一半甚至五分之一在销售。

针对“水货”所带来的负面影响,安田先生从两个方面进行了阐述。首先,“水货”的贩售模式违背了索尼电脑娱乐公司15年来所坚持的商业发展模式。索尼品牌在游戏产业的商业模式是,不计游戏硬件成本而只依靠游戏软件的利润来维持公司盈利。这样做的目的是,将最便宜的游戏beplay体育iso下载 提供给消费者,以最快的速度将游戏推广到全世界,进而创作出更多的游戏软件。其次,这种盗版现象侵害了游戏软件制作者的知识产权,大大降低了游戏软件创作者的创作欲望,甚至让他们一蹶不振。安田先生举例说明了游戏制作人员如何废寝忘食开发新游戏软件,从正面说明了游戏软件创作者将可能受到的打击的严重程度。他进而强调,只有“既能满足顾客,又能回馈原创者”的方式才是索尼电脑娱乐最正确、最想要的商业模式。如果这种游戏软件的商业模式无法建立起来,市场就得不到真正的发展。倘若因为盗版而带来正版的滞销,那将没有比这更不幸的事情了。这种阻碍亚洲游戏产业健康发展的模式是不可取的。

就PlayStation在亚洲所面对的“水货“难题,安田先生通过两种途径提出了解决的方案。一方面,竭力抵制、对抗“水货”,恢复市场正常的运营模式。安田先生从侧面解释说,如果为了满足市场需求,索尼电脑娱乐公司可以增加beplay体育iso下载 的销售数量,并将额外增加的市场份额委托给“水货”业者去追求利润,这种做法对制造商来说是件轻而易举的事,但如此一来,亚洲的游戏软件产业却无法得到正确的发展和成长,久而久之,亚洲只会变成欧美地区和日本等国家的“垃圾场”。

另一方面,除了规范市场秩序之外,鼓励和培育更多的游戏软件创作者来孕育出更好的游戏软件以满足市场需求是至关重要的。为了让亚洲用户能够玩到更具本土特色的游戏,同时也可以向全世界宣传源自亚洲各地的游戏软件,索尼电脑娱乐公司同亚洲各地政府和教育机构通力合作,以培育出更多优秀的游戏创意人才。这种模式在中国的香港、台湾以及新加坡等地都已经展开。索尼电脑娱乐公司希望通过这样的方式在各地培训创作人员,在各地政府的支持下制作出游戏软件,而制作出来的游戏软件不仅可以在没有盗版的目标地进行销售,更可以输出到没有盗版的其他国家和地区进行销售,让创作者们从中获利的同时有动力进行下一个游戏的软件制作,如此才能孕育出更好的游戏软件,亚洲市场才能得到良性的循环发展。

PlayStation游戏制作者原田胜宏的演讲则围绕“铁拳的开发、发展及PlayStation的解说”展开。原田先生开篇指出,在高达28亿的PlayStation系列光盘的销售数量中,铁拳就占据了4000万套;在世界格斗类游戏的市场占有率中排名第一。原田先生对格斗游戏从2D进入3D的发展历史进行了详细的阐述。据原田先生介绍,2D游戏与3D游戏最主要的不同之处在于,前者是以平面画面发展为主,后者则是以多边形发展为主。在20世纪90年代,可运用多边形技术的开发商很少,Namco与Sega成为了业界的领航者。Namco和Sega所制作的大量多边形游戏为游戏3D化的展开起到了引领的作用。然而,以当时的多边形绘图及控制技术来说,处理“无机质的车辆或飞机”就已经很费劲了,更不用说需要相当高处理技术的人体建模。1993年,Sega发售的世界首款3D格斗游戏Virtual Fighter成功地以3D控制了人体,虽然只是以每秒30格绘图的处理速度,却受到了相当高度的肯定。但在以2D格斗游戏为主流的当时,3D格斗游戏在世界上仍受到异样的看待。Namco所推出的世界首款导入3D材质贴图技术的“铁拳”游戏推动了3D时代的真正到来。作为对抗Virtual Fighter 的作品,铁拳虽然以全新技术的姿态登场,但在日本的街机上,一开始时完全不受青睐。不过,其以每秒60格的绘图技术及材质技术、加上平顺动画控制等,在3D技术等层面受到了高度的肯定。

1994年,具有优秀多边形功能的家用主机“Play Station”上市后,3D游戏时代大幅迈进,此时移植发售的“铁拳”的知名度也大幅得到提升。与此同时,街机的“Virtual Fighter 2”上市,在日本造成一股旋风,甚至还可看到造就出许多知名玩家的社会现象。从此刻开始,时代已开始演变,格斗游戏界的3D化开始加速进展,而各家开发商也开始推出众多的游戏。

20世纪90年代中、后期,由Play Station所带来的3D游戏风潮,造成格斗游戏3D化脚步加快,众多2D格斗游戏及3D格斗游戏一同推出的局面相持不下。

Play Station上市以后所面临的一个难题是,如何把游戏推广给普通大众。SCE与Namco合作开发的以Play Station为基础、被称为“Play Station11”的街机基板,取代了过去街机基板由游戏开发公司自行开发的现象,此番合作开发为街机基板带来了一场革命。在过去,要将于自行设计的基板上开发的街机游戏移植至家用游戏需要耗费相当庞大多的功夫,Play Station11的出现使得开发手法大幅度变动,为将街机移游戏移植到家用游戏提供了可行性。由于街机基板与Play Station配备的内存容量不同,铁拳项目中采用了现代观点无法想象的独特数据压缩技术。街机移植采用了“加入家用主机”特有的联系模式,结果产生了玩家们“先在家用主机上练习后再去游乐场参加比赛或大会”的新风潮。由于移植程度太高,世界各地出现了违法改造Play Station版铁拳系列游戏为投币式游戏规格的街机现象。高明的移植技术推广了游戏的普及度。

由于3D格斗游戏需要处理的技术问题很多,比如高度动画制作技术、高精密度的动画播放处理、插值处理、高度的人体建模、蒙皮技术、材质贴图制作技术、高精密密度的碰撞判定处理等,各商家需要将庞大的动画数据在不劣化的情况下压缩、收藏,这个过程必须仰赖过硬的压缩技术,因此,格斗游戏成为了商家游戏开发能力的判断标准,以此测定开发商3D开发能力。

关于3D的高质量动画技术,过去曾让业界人士望尘莫及。原田先生表示,铁拳的3D动画技术和技术诀窍在于,不仅需要累积许多关于人体模型骨架构造的经验和程序运算补间动画技术,最重要的因素在于活用这些技术的团队成员所具备的优秀能力。比如技术人员的素描能力,这种先天性能力不是后天培养所能形成的,因而弥足珍贵。

在铁拳游戏的开发过程中动作捕捉技术是不可或缺的一部分。在业界至今仍存在着所谓的“动态捕捉系统神话”,然而我们不得不说,这样的一套系统所支持的仅是“取得基本原料”的手法之一。一方面,动作捕捉技术在捕捉细微动作、微妙表情等方面起到很好的功效,但为了作出让游戏玩家感受到真实性和舒畅的动作,现实世界动作的速度是不够的;另一方面,游戏画面中人物动作速度的高低或是手脚的伸展方式等,最后仍需要通过动画技术人员之手以“手动操作”的方式才能完成。通常我们在3D影像中所看到的非常真实的、看似很自然的格斗系列动作除了含有动作捕捉技术之外还需经过“手动操作”的后期加工。使用者必须认清它和提升质量、改进操作感之间并没有直接的关联性。

SCE游戏制作者松田太郎的演讲主题聚焦于PS3TM专用游戏“垃圾桶”是如何创造出来及创作的艰辛和领悟。松田先生强调,“垃圾桶”的开发并不以市场为导向,纯粹是为了制作而制作,这种特殊性决定了它的创作是具有特殊意义存在的。其所面向的服务群体是10岁到30岁的普通大众。“垃圾桶”的制作团队由两个程序员和三个企划、设计员所组成的。“让我们自己来做一套物理引擎吧!”当时,一句简单轻率的话,让团队陷入了水深火热的地狱之中,持续三年的研究让成员们垒起了深厚的怨念。从灵感迸发的瞬间到艰难的开发过程直至游戏最终面市,数不尽的挑战和困难考验整个团队。松田先生告诉大家,游戏创作过程中所遇到的最大困难是如何维持人心不变以及创作的动力。他强调,团队的合作在游戏的创制中是至关重要的。当然,“垃圾桶”的开发成功不仅归功于团队的合作,也归功于索尼电脑娱乐公司所提供的相关信息支持。

SCE游戏制作者小岛英士在“Play Station○RC.A.M.P的游戏企划及制作趣谈”主题演讲中强调了举办Play Station○R C.A.M.P游戏企划活动的深远意义。他认为,Play Station○R C.A.M.P游戏企划活动的举办一方面将提高大众对游戏开发的认知度,另一方面为竭力争取到流向其他行业的优秀创业人才而努力,活化游戏产业。据小岛英士介绍,Play Station○R C.A.M.P的企划在2006年以及2008年分两次举行过,在过去的两次活动中选取了很多优秀的游戏人员参与游戏制作,成效斐然。小岛英士表示,SCE将对选拔出来的合格者提供费用、环境和人力支持,具体包括:全额承担合格者由合格到游戏完成为止所需要的费用;提供开发工作室、器材、软件等开发所需的一切环境和设备;此外,由SCE员工分出人力支持、或是进行开发团队编组等支持。这样做的目的是,让大众把目标聚焦在个别的创意人身上,如此一来,就可以获取众多的支持者,最后对游戏的制作作出回馈。小岛英士为与会者展示了由合格者所创作出来的作品优秀作品,如获得日本黄金殿堂评价的“勇者实在太嚣张or 2”、“勇者实在太嚣张3D”、“Juusei to Diamond”等。他认为,在Play Station○R C.A.M.P的企划中,一个创意beplay体育iso下载 的问世有时可能只需15-20个人甚至5-6个人的团队协力合作就可以完成,团队的合作力量是关键。

新加坡泰强科技有限公司游戏研发工程师于连军在最后的“赛车游戏的制作方式”之主题演讲中,则着重对泰强科技有限公司进行了详细的介绍,他陈述,2010年,泰强与新加坡媒体发展管理局MDA携手制作了3D新加坡竞速游戏,全球首款面市的MMO-IBOE游戏在上海世博会中进行展示,新加坡的高官以及广东省委书记汪洋给力试玩。

第三部分

广东动漫城简介

广东动漫城是经政府主管部门批准建设的大型文化产业项目,规划总面积2500亩,预算总投资60亿元。一期、二期开发690亩。2010年底完成建设面积约30万平方米,可满足300个中小型动漫游戏、创意文化企业入驻。

园区计划3年内完成主体建设,5年内形成一定的产业规模,并且通过专业化市场运营与管理,立足广州,带动全省、辐射全国,形成国内颇具规模的动漫游戏、创意文化产业集聚效应。

项目优势

资金优势:政府与园区联手合作,设立动漫游戏、文化产业专项基金,注资参股入园企业有发展前景的创意文化产业项目。

平台优势:园区搭建了“动漫版权交易中心”、“产业政策服务中心”、“动漫衍生beplay体育iso下载 研发中心”、“动漫游戏公共技术平台”等产业链的核心骨干节点,解决入园企业在版权交易、衍生品开发、动画渲染、项目申报等方面的难题。

项目规划

园区一期250亩总建设面积约30万平方米,二期460亩总建设面积约60万平方米。包括“动漫总部大楼”、“青少年动漫体验广场”、“原创动漫制作中心”、“国际动漫游戏研发区”、“动漫产学研示范区”、“动漫教育培训中心”、“动漫版权交易中心”、“动漫衍生beplay体育iso下载 研发中心”、“大型动漫主题超市商城”、“主题动漫酒店及公寓”、“画家村及专家楼”等。

招商政策

对重点动漫企业实行一企一策,予以专项扶持。
入驻园区的动漫及相关企业享受国家、广东省、广州市及从化市的相关优惠政策。
设立动漫、网游专项资金,注资参股有发展前景的项目。
为入园企业提供投、融资服务。
入驻园区的动漫及相关企业可优先购买办公物业、商铺或住宅产权。
为动漫企业提供品牌授权、衍生beplay体育iso下载 设计、生产、营销及宣传推广等服务。
入园区企业均可获得与合同有效年限相同的一个免费专用停车位,免费获得园区内一个LED滚动视频名录宣传一年。
协助符合政策法规条件的入园企业员工办理入户(包括配偶、未成年子女)和子女入学等手续。

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