精华导航游艺风首页 |  bepaly下载  |  机台 |  游艺风社区 |  图片频道 |  bepaly下載  |  游艺风英文站
当前位置: 游艺风首页--- beplay体育中心钱包 频道-- 2016年12月号---内文
本期精彩内文
导读
电子竞技:道阻且长,潜力无限
//www.8va8.com 作者: 发布时间:2016-12-5 15:01:39 关注: 我要评论

电子竞技,自从2003年被国家体育总局正式批准承认为第99个正式体育竞赛项目以来,在我国已经历经了13年的发展。这13年间,电子竞技历经世人的偏见,媒体的冷淡,也承载了民族的荣耀和青春的梦想。近几年,伴随着强力资本的持续介入和主流媒体的大力助推,电竞产业的发展无疑迎来了属于自己的春天。而央视对于电子竞技的接连曝光更是让人们看到了这个行业崛起的希望。

一、电子竞技运动的定义,它与网络游戏的区别

国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。

二、电子竞技的起源

电子竞技最初的概念是由局域网游戏产生的。当玩家在当地网吧进行游戏竞争的时候,自然而然的就产生了在联网对战中的一种对游戏的新型玩法。所以电子竞技的起源被认为是在世界各地的网吧,真正发明这个概念的也就是广大单机游戏的玩家。这些玩家通过局域网技术将原本的单机游戏在网吧进行联机对战,从而产生了最早的电子竞技。最初的电子竞技项目包括三角洲特种部队(Novalogic游戏公司)、红色警戒(Westwood娱乐)、星际争霸(暴雪娱乐)、魔兽争霸(暴雪娱乐)以及反恐精英(Valve公司)。这些早期游戏都曾经以单机游戏的形式存在,并在网吧局域网技术发达后成为电子竞技最早的一批游戏项目。

同时,电子竞技最初是由一些经典的传统体育游戏转换而来。最出名的就是FIFA(EA娱乐)。这款游戏通过对世界第一运动——足球,进行了细致的模拟,将现实中球员可能做出的所有动作编程入了游戏手柄上的几个键位。这款游戏的所有规则都是依照世界足联的足球规则制定,其超高的对抗性使得这款游戏瞬间风靡局域网发展成熟的网吧。从FIFA到实况足球再到NBA 2K,体育类游戏大多数都成为了最为火热的电子竞技游戏项目之一,其与传统体育的密切关系可见一斑。这些电子竞技职业选手对于这些游戏出神入化的操作甚至让某些足球篮球运动员惊叹不已。

在数年的局域网技术下,电子竞技开始从地区性开始进行扩张发展。更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典以及美国,电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今,电子竞技在世界已经创造了无与伦比的产业化奇迹。在十年的时间,欧美以及韩国电子竞技产业链充分形成,电子竞技比赛截止至2015年创造最高总奖金10,297,829美金,一举打破了吉尼斯纪录。而在这场比赛夺得冠军的中国New bee电竞俱乐部更加在奖金数目上直追李娜,巨额奖金令人咋舌。

起源于欧美的电子竞技开始风靡世界,而更新换代速度很快的情况下,电子竞技的起源为电子竞技未来发展之路铺下了长远之路。与传统竞技项目相生的电子竞技正在沿着传统体育竞技的发展历程不断前进。

三、中国电子竞技发展现状及阻力

我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时电脑游戏不断发展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如《反恐精英》《魔兽争霸》等。从那时开始电子竞技运动在我国出现并开始发展。但我国电子竞技运动发展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大部分俱乐部也只是涉及一两个项目,仅有几个比较大的俱乐部涉及的项目相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济发达的上海、北京、深圳以及广州等地。

电子竞技在中国的风靡实际上是欧美游戏文化的大量输入导致的。优秀的游戏以及对抗性使得这些游戏能够吸引足够的玩家积极地参与到游戏并且能够成为电子竞技行业的组成部分。欧美文化中的公平、自由与团结在最初始的电子竞技项目中得到充分的体现,从而被广大中国民众接受。

在电子竞技产业的原创性上,中国游戏厂商相比欧美还有着较大的距离。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。成为电子竞技项目的游戏往往包含着浓厚的价值观,这种文化输入从电子竞技在中国开始兴起开始就是单方面的。中国的游戏文化受到欧美的影响开始畸形发展,在追求复制、借鉴的同时失去了原创性的要求。中国游戏厂商的关注点在玩家的数量以及营收金额,对于游戏本身的质量便大打折扣。盲目得从欧美游戏复制情节以及游戏画面使得中国游戏文化进入了一个畸形发展的趋势,中国国产游戏开始大量呈现抄袭、无趣以及贪婪的三种状态的死循环。在低制作水准的基础下盲目模仿欧美游戏,导致了整个游戏行业开始大量产出“四不像”的游戏。

因此,中国电子竞技文化缺少自己的,也就是中国的特点。中国电子竞技由于在关键时刻失去了政府的引导,但是由于大众对电子竞技的需求,电子竞技行业本身开始依靠复制欧美以及韩国的电子竞技发展历程来自我发展。这虽然使得电子竞技得到了较快的发展,却失去了中国化以及特殊化,使得中国在电子竞技方面的软实力相比于欧洲以及韩国处于下风。

同时社会的认可度低下也是中国电竞文化传播的重要阻碍。在中国,社会舆论的压力能够令政府部门不堪重负,更加何况是电子竞技这一个新兴的小行业。由于电子竞技和网络游戏界限的模糊,社会开始盲目将电子竞技视为沉迷网络的畸形产物,并且予以大量舆论上的打击,希望遏制电子竞技与萌芽中。

当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的,而中国社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。

早年间一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。社会的舆论压力使得电子竞技发展三大要素都不同程度得受到压制,失去了玩家,政府以及大企业的电子竞技必然无法高速地发展。

四、游戏游艺行业内的电子竞技赛事发展情况

今年《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》其中第四条“支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展”为合法电竞赛事的发展铺了一条长远的道路。中国的游戏游艺行业内,目前比较大型的电竞赛事有广州市华立科技股份有限公司举办的“华立杯”、中国文化娱乐行业协会举办的“非凡杯”、广州西浦电子有限公司举办的“新世界杯国际飞镖锦标赛”等。

以下是西浦电子有限公司段明述董事长和华立科技股份有限公司市场总监朱云杰对游戏游艺行业电竞赛事的一些看法:

1、对于目前电子竞技项目中PC网络网游大行其道的现象,游戏游艺行业的电子竞技如何另辟蹊径走出自己的道路?

“小孩”曾卓君

游戏游艺行业早期的电子竞技赛事更多集中在格斗类游戏,相对单一,华立科技在商用游戏领域开展电子竞技活动是非常早的,在2006年便举办了全国性电子竞技大赛“拳皇”,也是在那届比赛中发现了一名天才型电子竞技选手“小孩”曾卓君。“拳皇”赛事举办了多届,华立科技打造了中国商用游戏电子竞技领域电竞选手团体,向包括日本“闘剧(Tougeki)”大赛在内的多项国际性海外赛事输送了许多种子选手,其中包括“小孩”曾卓君、“大口”苏皓钧等。商用电子竞技游戏载体一般为专业性游戏机台,其体验感超强。赛事举办地通常是商场电玩城、电玩俱乐部等线下人气门店,赛事氛围浓厚,玩家认同度很高。

各项赛事给予玩家的独特“称号”对玩家而言十分重要,竞技比赛核心内涵之一的“荣誉归属”显得尤为突出。在这一点上,商用游戏电子竞技与PC游戏电子竞技是没有冲突的,许多在商用游戏电子竞技领域表现十分突出的选手同时也是一名出色的PC游戏玩家。

商用游戏电子竞技与PC游戏电子竞技最本质的区别在于游戏厂家输出游戏至玩家的中间环节的不同。PC游戏厂家输出游戏至玩家通常不许要太多环节,游戏发布至互联网,玩家下载即玩;商用游戏厂家输出游戏至玩家则绕不开电玩城、动漫中心等实体店面。这些店面作为游戏机台运营承载体的同时也是电竞赛事的举办地,实体店家和游戏玩家两者都是商用游戏厂家的客户,如何在电子竞技领域实现厂家、店家、玩家三者间的良性循环则是一个深思的课题。据了解,华立科技每年都会投入大量人力、物力、财力举办全国性电子竞技赛事“华立杯(WLC)”,初衷便是为了服务这两个层面的客户。玩家热爱游戏、热爱竞技赛事,自发来到店家找寻赛事指定机台训练,不自觉的提升了机台人气、场地人流,店家根据实际坪效购买赛事指定机台,厂家根据反馈研发生产,如此达到三方良性循环的一个过程。而这,也应该是游戏游艺行业商用游戏电子竞技发展的一个方向。

PC网络网游目前在国内确实很火,西浦电子有限公司总经理段明述认为这是两个不一样的概念。网游的电竞营造了一批批的团队明星和个人明星,从而吸引了大量的青少年参与进去。游戏游艺行业的电竞和PC网络网游方面的电竞是有本质区别的,尤其是飞镖运动。现在这个行业的电竞要打出自己的一片天,没有捷径可走,必需得培育市场、培育一大批忠实的粉丝,其次就是“造星运动”,有了明星,自然就会有追捧者,最后才会有成熟的市场!另一个重要因素就是,这项比赛所带来的市场热是否能职业化,也完全制约着未来的发展态势!包括飞镖在内的竞技运动在欧美已经职业化了,在中国的道路却还很漫长,中国市场本身有很大的潜力。

2、电子竞技比赛的盈利模式是怎样的,主要有哪些?

华立科技股份有限公司市场总监朱云杰认为,商业赞助仍是商用游戏电子竞技的主要盈利模式。如“华立杯(WLC)”的举办往往能够争取到南梦宫(NAMCO)、IGS等游戏厂家的赞助,另外以万达为代表的商业地产企业与大玩家、神采飞扬为代表的游乐场所也会提供适当的赞助。2009年,以华立科技与世嘉(SEGA)合作研发的热门游戏《霸三国志大战》为竞技主题之一的“华立杯霸三国志大战大赛”于许昌揭幕,这与许昌胖东来商贸集团的赞助有着不可分割的紧密联系。除此之外,商用游戏电子竞技的宣传效果也不容忽视,覆盖全国的大型赛事能够吸引投资商、采购商甚至消费者的注意以提升比赛机台的人气,从而提升相应机台的销量。

根据数据显示,目前国内电子竞技(包括网游)用户规模大概为三亿人左右,目前电子竞技的盈利主要还是电竞赛事收入以及电竞衍生收入,还有的就是播版权、广告赞助及赛事彩票等收益。西浦电子段董认为这些并不是主要的盈利模式,电子竞技必须要形成完整的产业链才会有盈利点,首先要从人才的培养开始,不断地把选手和俱乐部打造出来,那样电子竞技比赛才会有真正的盈利模式。

3、我们行业的电竞赛事举办的目的是什么?有什么样的作用?比如说“西浦爱打飞镖巡回赛”、“华立杯”等

近年来,电子竞技的赛事越来越多,实际上电子竞技已经被列为一项体育运动,但是在国内还是有很多人不理解,就像西浦电子有限公司举办的“IDA国际飞镖锦标赛暨西浦爱打飞镖巡回赛”,飞镖运动其实是一项积极、阳光、健康的体育运动项目,而且娱乐休闲竞技性很强。西浦电子通过举办这样的比赛,除了给广大飞镖爱好者提供一个展示自我、超越自我的竞技平台,更重要的是通过奖金、奖品的方式吸引和鼓励更多的人参与到飞镖运动中来,为推动飞镖在中国的发展做出努力。

中国的游戏产业现在变得越来越多元化,随着国人对体娱的需求和品质的不断提高,游戏行业必定要在原来的基础上实现更多的突破和创新,电竞赛事包括飞镖比赛非常好的体现了这一点,打破原来的传统电玩业态,增加竞技的元素。

华立科技朱总认为,商用游戏电子竞技首先依托于优秀的机台,众所周知,优秀的机台拥有足够的粘度和游戏灵魂,如“舞力特区”为代表的舞蹈机型、“湾岸4”为代表的赛车机型、众多联网互动机型等等。然而由于许多实体店家不善于营销,许多优秀机台价值开发程度不高,以致店家收益不如预期,此时电子竞技的强大营销效果便可得以释放。商用游戏电子竞技可以充分发挥优秀机台的粘度,再辅以良好的宣传效果,在帮助店家培养客户、提升营收之外更可提升店家知名度,一举多得。由于游戏游艺行业早年管理不太规范导致******机台滋生并流入市场,大众游戏游艺行业的印象不佳,正规的商用游戏赛事可以改善游戏游艺行业在大众心目中的形象并加速整个行业融入大众生活的进程。

4、谈谈电竞赛事对游戏游艺行业发展的看法及建议

电竞赛事是游戏游艺行业的一个创新,竞技类游戏现在更加职业化,通过职业化,可以打造出更多的竞技明星、飞镖明星,就像篮球跟足球的职业模式一样,而这些明星又能拥有海量的粉丝,那样对于游戏的发展肯定是非常好的。但是从目前的认可度来看,电子竞技还有很长的一段路要走。游戏游艺行业的发展需要更多从业者营造一个良性的、健康的氛围才能走的更远。

搞任何一场大赛,规则非常重要。西浦电子有限公司自从与IDA国际飞镖协会签订战略合作后,一直致力于按照国际标准以主办相关的飞镖赛事,力竞打造一个公平、公正的赛事平台,从而形成完善的、成熟的产业链。

目前商用游戏电子竞技赛事呈现一种内容综合化趋势,比如由中国文化娱乐行业协会主办的“飞凡杯”CGL超级联赛便是采用了“E舞成名”、“超乐篮球”、“湾岸4”“铁拳”等多家企业不同的优秀beplay体育iso下载 作为赛事专用机台,集中各家之长作精彩之大赛。

可以看到,2010年前后的商用游戏电子竞技大赛可谓百花齐放,风云再起举办“风云会”、华立科技举办“华立杯”、城市英雄举办“全国街机竞技大赛”等,然而近两年来由企业独家举办的商用游戏电子竞技赛事已经有所减少,这种现象与当前专业玩家的流失有一定关系。

华立科技呼吁各行业的优秀企业联合起来,组成联盟共创大赛。

五、中国电竞行业发展趋势

趋势一:电竞娱乐化

在电竞普及大众的背景下,娱乐明星对电竞游戏的接触度较高,因此明星跨界电竞行业日渐成为潮流。另一方面,电竞选手与主播需要开发商业价值、提升社会认可度,经纪公司对其进行偶像化包装也是必然现象。受资本运作,市场环境和明星个人发展等各方面因素影响,娱乐和电竞的跨界融合必将是大势所趋。

趋势二:电竞制度规范化

行业制度化作为一项新兴竞技体育项目,电竞行业自发展伊始相关管理制度始终未得到完善和规范。未来在国家相关部门主导以及行业自律联盟监督下,电竞行业参考体育运动项目标准进行运作管理,将会逐渐形成健康规范发展机制。

趋势三:电竞VR化

VR概念备受瞩目,其在电竞游戏上具有美好的应用前景。目前业内已有VR电竞赛事的尝试,而传统电竞游戏通过VR直播搭上了VR概念。预计未来随着VR用户规模的迅速扩张,大量射击类、动作类VR电竞游戏将会出现在市场上。

六、结语

1、中国电子竞技处于发展阶段,政府要加大力度支持,为我国经济的发展增加筹码。政府可以主动打造一个以电子竞技为主导产业的城市类似于韩国的首尔(电子竞技产业是首尔的一个主要收入),主动要求将所有赛事转移到那里进行,既方便了电子竞技迷们观看比赛,也有利于基础设施的建设。其次可以以政府的名义办一些国家级的比赛等等。

2、全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。政府主动在俱乐部,厂商和媒体之间搭桥,发挥每个行业之所长,共同合作,促进产业链的形成。

3、规范管理和行业自律相结合,促进电子竞技发展。国家出台相关法律法规,禁止一些不规范的比赛的进行,保障电子竞技选手的利益。对引进游戏的审批时间作出规定,从而接轨世界。

4、加强舆论宣传,改变社会对电子竞技错误的理论,增加群众基础。政府可以对现有的电子竞技选手进行奖励,对俱乐部进行支持。并通过媒体的宣传能力对此事经行宣传,逐渐的改变社会对于电子竞技运动的偏见。面向青少年人群的电竞产业,更须保证社会效益和文化担当。不过这仅靠逐利的资本去完成并不现实。其中,政府监管不可或缺,另一方面,行业之间的合作与引导也许是更加行之有效的方式。

当前第1页 第一页上一页 1 下一页 最后一页
上一篇:
下一篇:

热线电话:020-61847526
服务邮箱:server@chinaamuse.com
beplay体育iso下载 版权所有 2003-2020 粤ICP备08000737号