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本期精彩内文
新环境下日本电玩游戏市场再观察
//www.8va8.com 作者:游艺风编缉部 发布时间:2009/6/18 11:20:21 关注: 我要评论


山下保美(Yasumi Yamashita):日本权威电玩beplay体育中心钱包 「Amusement Journal」总编辑


格斗类视频游戏《铁拳6》、抓物娃娃机《CLENA FLEX》等游戏beplay体育iso下载 在日本相当流行

近年来诸如SEGA、NAMCO、KONAMI等日系游戏大厂纷纷到中国开展业务,显见他们对中国市场的重视,图为在SEGA于中国开设的电玩店

对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,从60年代初街机上市,到6、70年代之间开发家用游戏机,再到8、90年代的掌上游戏机,经过30多年的耕耘,日本终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达十余年。

在今日激烈的竞争环境下,昔日的电玩老大哥境况如何?面临产业发展困境,在寻求发展新契机的同时,它是否还能够重新扳回电玩业头把交椅?在面临日本国内市场日趋饱和的内忧以及被海外强企争抢分羹的外患形势下,它会不会将更多的目光扫向庞大的中国市场?

日前,本刊特别访谈日本电子游戏产业界权威beplay体育中心钱包 「Amusement Journal」总编辑山下保美(Yasumi Yamashita),请他为我们解答谜团。

以下内容请制作成表格 (制表/设计部 数据源/日本Amusement Journalbeplay体育中心钱包 )

※ 2001~2007财年全日本电玩游戏业运营总收入额(Operation sales)

2007财年: 6781 亿日元

2006财年:7029 亿日元

2005财年:6825亿日元

2004财年:6492亿日元

2003财年:6377亿日元

2002财年:6055亿日元

2001财年:5903亿日元

※ 2001~2007财年全日本电玩游戏机总销售额(Machine sales)

2007财年: 2191亿日元

2006财年:2234亿日元

2005财年:1992亿日元

2004财年:1806亿日元

2003财年:1779亿日元

2002财年:1545亿日元

2001财年:1408亿日元

产业虽下滑但优势仍存在

《游艺风》(以下简称为“游”):您能否对日本电玩游戏业的发展史做一概要评价?

山下保美(Yasumi Yamashita,以下简称“山下”):自电玩游戏在日本上市后,从2002年起呈稳步持续成长态势,到2006年达到产业发展的巅峰时期,但遗憾的是,自那以后,日本电玩业就出现了下滑趋势。

游: 具体有哪些表现?

山下:曾有专业统计机构针对『日本电玩游戏业的运营产值』及『电玩游戏机销售额』做过分析统计,调查表明,2001年『全日本电玩游戏业运营总收入额』为5903亿日元,此后产值就持续飙升,至2006年达到7029亿日元的最高额,与此同时,『全日本电玩游戏机总销售额』也由2001年的1408亿日元飞速上涨到2234亿日元的最高值,但到2007年产业的运营产值较比2006年就下滑了约3.5%,达到6781亿日元,此外,该年『电玩游戏机总销售额』也有明显跌幅,下滑到2191亿日元。

游:2006年之后产业出现下滑的原因为何?

山下:家庭游戏比如任天堂的“体感互动”游戏wii、索尼公司的PS系列游戏诞生后,很快在日本标榜了一种全新的游戏概念,这给传统的电玩游戏市场造成不小的冲击。此外,2007年秋季后,世界原油价格飞速飙升,迫使民众减少了其驾车出行的次数,这直接导致众多开设在道路街边的电玩店业绩下滑;再者,占电玩游戏业总产值约30%的「有奖性机台」(Prize Game),其欢迎热度的逐渐下降也是致使整体产业业绩下滑的原因之一。

游:下滑迹象一直持续到现在吗?

山下:是的,而且似乎要比以前要更加严重。

游: 针对这种下滑走势,外界媒体曾报道日本电玩霸主地位已受到挑战,对此您有何看法?

山下:在激烈的竞争环境下,市场不断出现新的变数,日本游戏厂商的生存发展空间受到威胁,但在危机出现的同时,对于那些拥有深厚积淀的游戏制造商来说,在技术实力、人才储备、游戏策划与程序开发等诸多方面,依然具有独特的优势。

困境下产业新增长点的探求之路

游: 目前日本电玩业在发展中都遇到哪些难题?

山下:随着研发及制造成本的提高,游戏beplay体育iso下载 的出厂价格相应地增加了许多,这对许多购买能力有限的中小型游戏运营商来说,采购新beplay体育iso下载 变得愈发困难,甚至导致许多beplay体育iso下载 出现滞销的现象,目前迫于营运压力而关门停业的企业或电玩中心数量不断增加,这种情况在金融危机出现后,就表现得更加明显。

比如今(2009)年2月份,『世嘉?三美』公司(Sega Sammy)也无奈地关闭了日本旗下1/3大型电玩店,总数约达100家,而与此同时『百代•南梦宫』(Namco Bandai)公司也已经宣布撤掉场地的闲置机台及较为昂贵的机台,总数约占20%。

游: 作为日本电玩产业风向标,AOU展及JAMMA展是否也折射出上述问题?

山下:近几年的AOU及JAMMA展,展会规模或是展出效益都表现平平,甚至出现下滑萎缩的现象,比如去(2008)年的AOU展共有56家厂商参展,展出摊位达893个,而09年的展商则为47家,展出摊位减少至748个摊位。此外,正如刚刚所说的,研发及制造成本的不断提高,给游戏厂商在游戏制作上增加了巨大压力,尤其是一些中小企业更是不堪重负。因此,许多游戏制造商开始寻找能够削减研发成本,并能够实现短期获利的经营模式,直接导致市场上原创游戏减少,而续作逐渐增多,这点在两展上也有体现。

游:要如何才能改善呢?

山下:我认为除了厂商要加强自身实力外,更重要的还在于经营,需要提供一个机会,让beplay体育iso下载 运营商和制造商有效地沟通讨论。

游:具体要讨论哪些内容?

山下:运营商要向游戏制造商反馈消费者的最新市场需求,并要求制造商研制出 『能够符合这种需求』的游戏机台。
虽然说,近几年来,网络游戏的流行对电玩产业造成一定冲击,但不可否认的一点是,游戏运营商对于运营网络游戏还是心存顾忌的,因为往往存在这样一种现象,就是运营商花费在网游升级后的beplay体育iso下载 上的成本越来越多,举例来讲,假如你代理了某网游,我们取名为“ABCD”,也许明年你就不得不代理其升级后的beplay体育iso下载 版本“ABCD-2”,尽管它并不会比第一代更具有市场,但是如果你不继续购买代理的话,“ABCD”的服务器就有可能被该制造商终止使用,而另一方面则是迫于玩家需求的压力,这使得许多代理商在代理新网游的时候,不免思考其后续代理此类beplay体育iso下载 的潜在花销成本,也许明年他们不得不继续购买“ABCD-3 ”、“EFGH-2” 以及“IJKL-4”等等,这样算下来可是一笔不小的开支,从这方面来看,似乎电玩游戏更有市场。

游:面对产业发展的迟缓,您认为日本电玩产业新的增长点为何?

山下:无论是在主机,还是软件开发方面,游戏厂商只有不断创新,才能获得生存与发展的动力;此外经营思路的转变很重要,我们不应该再同以往一样,只将目标人群定位在某一领域,而应该扩大游戏消费群族,『依照不同消费人群设计出不同的游戏机种,使每个人都能投入到享玩游戏的美好体验中』, 将是使得产业恢复并继续扩大发展的关键。
再次,随着市场上同质化竞争的现象越来越严重,想要在市场上占有一席之地的游戏厂商,须建立起各自特有的风格、特色与经营策略,彼此市场切入点不同,beplay体育iso下载 的特性与竞争力才能凸显出来,因为市场是至高无上的裁判官,谁的beplay体育iso下载 具有竞争力,谁就是“王牌”,谁就能创造最大效益。

中国市场是日系企业最重视的市场
游:近年来,例如SEGA、NAMCO、SNK等游戏大厂在beplay体育iso下载 研发、制造及销售等领域加紧了与中国厂商的合作,您是怎样看待这种合作的?

山下:虽然具体的合作内容或者成果如何我并不很清楚,但是我相信这种稳定的合作关系最终会给中国的娱乐市场带来非常好的影响。

游:在今年五月举办的台湾GTI台北展上,日本南梦宫等日系企业亲自到台设展,这种举动是否暗示着其进军中国市场的决心?

山下:我想是的,百代•南梦宫游戏(BANDAI NAMCO GAMES)公司新会长橘正裕(Shin Unozawa)曾讲过:『我们非常关注亚洲市场,尤其是中国市场』。我个人也认为,随着日本国内游戏市场的萎缩,许多日本企业会将战略目光投入到亚洲及北美市场,而潜力巨大的中国市场是相当受重视的。

近年来,诸如世嘉(SEGA)、南梦宫(NAMCO)、科乐美(KONAMI)、太东(TAITO)等游戏大厂商纷纷到中国设立办事处并开设游乐场,也体现出他们对中国市场的重视,我想如果中国市场能够继续开放,政策有利于电玩产业发展,相信会有更多的日本企业选择加大在中国市场的经营投入。

游:近来在日本最流行的电玩机种有哪些?beplay体育iso下载 研发趋势又如何?

山下:流行的机种比较多样,比如视频游戏、格斗游戏、推(退)币机、模拟机、娃娃机等都十分受欢迎。

近期来看,较流行的视频游戏包括百代•南梦宫(BANDAI NAMCO)公司研制的《机动战士高达:战场之绊》(GUNDAM Bonds of Battlefield)、《铁拳6》(TEKKEN6)、科乐美公司(KONAMI)的《麻雀格斗俱乐部7》(Mah-jongFightClub7)、布雷斯特公司(BANPRESTO)的《机动战士高达:高达VS.高达 NEXT》(GUNDAM GUNDAM vs. GUNDAM NEXT)、卡布科姆(CAPCOM)公司的《街头霸王—4》(STREET FIGHTER-4)、世嘉(SEGA)公司的《世界足球洲际冠军俱乐部2007-2008》(WORLD CLUB Champion Football Intercontinental Clubs 2007-2008 )等等。

流行的推币机游戏包括世嘉(SEGA)公司的《伽利略工厂》(GALILEO FACTORY)、科乐美(KONAMI)公司的《大十字架》(GRAND CROSS)等。

抓物礼品机(娃娃机)以百代•南梦宫(BANDAI NAMCO)公司的《CLENA FLEX》最为流行。

目前看来,流行beplay体育iso下载 的研发趋势以能够连线竞技的游戏以及适合家庭亲子娱乐的机台为主流方向。

游:『节能环保』已成为全球热议的话题,日系企业在研制游戏beplay体育iso下载 的过程中,是否注重到这一点?有哪些实际具体的作法?

山下:今年2月26日,『日本娱乐设备制造协会(简称“JAMMA”)』在部署2009财年产业工作计划会议上,强调日系电玩游戏企业在制造beplay体育iso下载 的同时,须关注全球变暖问题,并宣布『JAMMA协会』将计划针对气候变暖现象展开一系列调查、研究工作,以便采取有效应对措施,同时还计划研制高科技游戏(艺)设备回收系统,以减少废物垃圾对环境的危害。

游:金融海啸的到来给诸多行业的发展罩上了阴影,给日本电玩产业有带来哪些影响?

山下:金融危机爆发后,日本民众的消费信心进入严冬期,人们对于金钱的支配变得异常谨慎,大部分民众缩减了其娱乐花销,日本电玩产业也遭受了较为明显的冲击。

游:日本政府是否有出台一些法令或是政策以利于产业发展?

山下:金融危机下,为了防止中小型企业破产继续增多,日本政府出台了资金补贴、扶持政策『 SAFETY NET』,电玩产业内的中小型企业及运营商也被划入该补贴政策范围内。

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